Combate
Status
PV (Pontos de Vida)
Mede o quão perto você está da morte. Toda vez que você sofre dano, seu PV é reduzido de acordo com o cálculo efetuado. Você não pode ser curado acima do seu valor de PV máximo.
Quando o jogador chega a 0 ou a um valor negativo de PV, ele cai inconsciente, pois sua determinação prevê sua morte. Ele só pode ser levantado se algum aliado o curar acima de 0 PV.
Se todo o grupo cair, é fim de jogo.
AT (Ataque)
O quão perigosos são os seus ataques. Personagens adicionam este valor às suas rolagens de dano.
DF (Defesa)
O quão boa é a sua armadura. A DF (defesa) reduz a quantidade de dano que você recebe de um ataque. Ela aplica-se apenas a ataques diretos, não se aplicando a danos secundários como veneno ou dano de queda.
MG (Magia)
Equivalente ao Poder Mágico, é o modificador de dano ou uso de magias. (Inútil para HUMANOS).
PE (Passos/Estatística de Movimento)
O quão rápido você é (a quantidade de quadrados que podem ser deslocados por você em combate).
Rounds e Iniciativa
Durante uma batalha, cada jogador ou inimigo tem direito a um turno; cada turno equivale a uma ação.
Para definir a ordem de iniciativa, baseia-se na agilidade: inimigos e jogadores rolam 1d20 + AGI, sendo que o maior resultado começa primeiro.
Se os jogadores forem pegos em uma emboscada, os inimigos rolam os dados apenas para decidir a ordem entre si, pois seus turnos ocorrerão obrigatoriamente antes dos turnos dos jogadores (e vice-versa, caso os jogadores realizem a emboscada).
Durante o seu turno, você pode realizar ações como:
- Ação padrão: Atacar, usar um item, conjurar uma magia, utilizar um AGIR, etc.
- Ação de movimento: Voar, andar, correr, esgueirar-se, etc.
Lembrando que cada uma destas ações consome o seu turno (a menos que a habilidade seja descrita como uma ação livre).