Combate

Status

PV (Pontos de Vida)

Mede o quão perto você está da morte. Toda vez que você sofre dano, seu PV é reduzido de acordo com o cálculo efetuado. Você não pode ser curado acima do seu valor de PV máximo.

Quando o jogador chega a 0 ou a um valor negativo de PV, ele cai inconsciente, pois sua determinação prevê sua morte. Ele só pode ser levantado se algum aliado o curar acima de 0 PV.

Se todo o grupo cair, é fim de jogo.

AT (Ataque)

O quão perigosos são os seus ataques. Personagens adicionam este valor às suas rolagens de dano.

DF (Defesa)

O quão boa é a sua armadura. A DF (defesa) reduz a quantidade de dano que você recebe de um ataque. Ela aplica-se apenas a ataques diretos, não se aplicando a danos secundários como veneno ou dano de queda.

MG (Magia)

Equivalente ao Poder Mágico, é o modificador de dano ou uso de magias. (Inútil para HUMANOS).

PE (Passos/Estatística de Movimento)

O quão rápido você é (a quantidade de quadrados que podem ser deslocados por você em combate).

Rounds e Iniciativa

Durante uma batalha, cada jogador ou inimigo tem direito a um turno; cada turno equivale a uma ação.

Para definir a ordem de iniciativa, baseia-se na agilidade: inimigos e jogadores rolam 1d20 + AGI, sendo que o maior resultado começa primeiro.

Se os jogadores forem pegos em uma emboscada, os inimigos rolam os dados apenas para decidir a ordem entre si, pois seus turnos ocorrerão obrigatoriamente antes dos turnos dos jogadores (e vice-versa, caso os jogadores realizem a emboscada).

Durante o seu turno, você pode realizar ações como:

  • Ação padrão: Atacar, usar um item, conjurar uma magia, utilizar um AGIR, etc.
  • Ação de movimento: Voar, andar, correr, esgueirar-se, etc.

Lembrando que cada uma destas ações consome o seu turno (a menos que a habilidade seja descrita como uma ação livre).